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Muchas personas por ahí están convencidas de que los juegos con contenido violento como el Call of Duty y la saga de GTA tienen un efecto sobre los jugadores que los incentiva al crimen y la violencia. ¿Pero y si fuera al revés?

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Investigadores de la Universidad de Villanova y de la Universidad de Rutgers publicaron un estudio en agosto pasado en la revista de la Asociación Americana de Psicología relacionando la popularidad de los videojuegos considerados violentos con la caída de los crímenes graves como el homicidio y el asalto.

Patrick Markey, coautor del estudio, acepta los riesgos que conlleva el análisis de datos dan diferentes, pero aseguró que el trabajo se hizo de la forma correcta. “Podemos considerarlo una correlación, cosas que tienen algo en común, una causa y efecto. Además de los índices de ventas y crímenes, también consideramos algunas tendencias como los picos de delincuencia en verano y los picos de ventas de juegos en vísperas de Navidad”, dice Markey.

Los gráficos mostrados en el informe revelan que, cuando sucede un pico en la venta de los videojuegos, lo que tradicionalmente ocurre en el mes de noviembre, el número de homicidios se viene abajo.

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Los motivos para este “descenso”, según explica Markey, pueden ser filosóficos o muy simples. “Los videojuegos violentos sirven como una especie de válvula de escape para quien comete crímenes, o simplemente pasan a ocupar una parte tan grande en la vida de estos criminales que sencillamente terminan por no salir más a las calles a delinquir”.

Bueno, tiene algún tipo de sentido. GTA V, por ejemplo, puede quitar horas y horas de vida a los jugadores, disminuyendo el tiempo efectivo que, de otra manera, emplearían en las calles. Incluso con esos resultados tan alentadores, Patrick admite la fragilidad del resultado. “Lo cierto es que los videojuegos no aumentan los índices de violencia” concluye.